https://forumupload.ru/uploads/001b/02/f2/5/102296.gif

https://forumupload.ru/uploads/001b/02/f2/5/992638.gif

https://forumupload.ru/uploads/001b/02/f2/5/903628.gif

Артефакты

В этой статье указаны артефакты, известные в каноне и уже существующие в отыгрываемом временном периоде, а также артефакты, разработанные игроками форума.

Артефакт - рукотворный предмет, наделенный магической силой, который не разрушается и не утрачивает свойств со смертью создателя. Свойства артефакта могут превосходить возможности обычных заклинаний. Артефакты, от самых простых до очень сложных, широко распространены в мире волшебников и используются во всех областях жизни. Производятся вручную, поскольку даже самые простые артефакты могут требовать зачарования на этапе сборки, а сложные - на этапе сбора и подготовки материала. Изготавливаются из натуральных материалов, потому как современные синтетические намного хуже воспринимают чары. Простой артефакт по сути представляет собой предмет, в который вложены какие-то одни чары. Чем более сложные и комплексные действия и эффекты может производить или накладывать артефакт, тем сложнее его изготовление и тем реже такие артефакты встречаются и дороже стоят, особенно артефакты, обладающие подобием личности. Большинству артефактов необходима подзарядка, для простых это отдельная процедура, которую должен проводить артефактолог, более сложные могут подпитываться энергией владельца, впитывать магию из окружающего пространства или иметь встроенные источники энергии, обеспечивающие их работу.
Древние артефакты или артефакты, заточенные под перенимание качеств личности (портреты) могут со временем начать обладать зачаточной личностью - отражением личности владельца или создателя.
Артефакт можно зачаровать так, чтобы он работал только в руках одного человека. Такие артефакты называются личными, и зачаровываются с помощью магии крови (раздел симпатических связей).
Артефактолог может изменить созданный другим человеком артефакт, кроме личных артефактов и артефактов, которые обрели личность.

Среди артефактов особенно можно выделить изделия гоблинской работы. Это могут быть самые различные вещи, как зачарованные, так и вещи без наложенных на них чар. Отличаются исключительным качеством работы, прочностью и долговечностью. Металлы, обработанные гоблинами, не подвержены коррозии и даже загрязнению. Вещи, изготовленные гоблинами, стоят дорого, и часто даже волшебники, которые могут их себе позволить, не стремятся их приобретать, поскольку многие гоблины-мастера считают каждую проданную вещь не проданной, а сданной в пожизненную аренду, что означает - после смерти владельца вещь должна быть возвращена изготовившему ее мастеру или его наследникам.

Общеизвестные артефакты.
Доступны любому магу, ограничением может служить только стоимость артефакта. Используются в повседневной жизни

Магическая валюта:

Галлеоны, сикли, кнатты / Galleon, Sickle, Knut
Валюта Магической Британии. Золотые, серебряные и бронзовые монеты соответственно. Чеканятся и зачаровываются Министерством Магии совместно с гоблинами, защищены от подделок и дублирования (подделка или созданный чарами дубликат не будет иметь некоторых магических знаков и чар и будет легко отличим от настоящей монеты).

Магические инструменты, приборы и расходные материалы:

Волшебная палочка / Wand
Деревянная палочка длиной, как правило, от 9 до 14 дюймов (более короткие и более длинные редки), с резной рукоятью. Основной инструмент магов, работающих в рамках европейской магической традиции, используется для того, чтобы кастовать заклинания и производить иные магические манипуляции. Внутрь палочки помещается магическое ядро - как правило часть тела магического животного, реже - существа.  Палочка служит проводником и преобразователем магической энергии. В Британии маг получает собственную палочку в возрасте 11ти лет, перед поступлением в Хогвартс. Палочка в обязательном порядке регистрируется в Министерстве Магии, владеть маг может только одной. Подробнее о волшебных палочках можно прочитать здесь.

Гадательное зеркало / Scrying mirror
Зачарованное зеркало, использующееся в практике катоптромантии (гадание о будущем с помощью зеркал), инструмент прорицателя.

Гобелен с родовым древом / Family Tapestry
Огромный гобелен, занимающий всю стену. Создан предположительно с помощью симпатической магии. На гобелене изображено родовое древо, с портретами членов семьи, включая супругов (родство дальше детей дочерей, вышедших замуж в другие семьи, не отображается на гобелене), под каждым портретом указано имя и даты рождения и смерти. Рисунок на гобелене меняется сам с рождением каждого ребенка (от портретов родителей протягивается нить к появившемуся портрету ребенка, под портретом ребенка появляется его имя и дата рождения) и со смертью каждого члена семьи (под портретом появляется дата смерти). Потомки выжженных с гобелена членов семьи на нем не отображаются. Выжигание портрета с гобелена не означает фактического исключения из рода, для исключения необходим ритуал. Редкий, дорогой и сложный артефакт. В каноне известен гобелен Блэков, созданный в 13м веке.

Измеритель крепости / Magics Hydrometer
Прибор, измеряющий содержание алкоголя в  жидкости. Используется для контроля качества алкогольных напитков.

Карты Таро / Tarot cards
Инструмент гадателя, используются для анализа ситуаций в прошлом и настоящем и предсказания будущего. Точных предсказаний не дают.

Когтерезка / Talon clipper
Альтернатива заклинанию обрезания когтей. Используется магозоологами для поддержании гигиены магических существ.

Колдокамера / Camera
Фотокамера, модифицированная артефактологами, способна запечатлеть на пленке движущееся изображение. Довольно громоздкий аппарат, самые передовые образцы похожи на магловские фотокамеры 50х, большинство - на фотокамеры начала 20 века, не имеют частей, работающих от электричества. Фотовспышка - химическая. Состав фотовспышки после сгорания испускает фиолетовый дым.

Колдография / Photo Фотография, на которой запечатленные люди или существа двигаются. Зачарованная фотопленка проявляется в специальном магическом составе, при печати тоже применяются специальные чары. Колдографии либо черно-белые, либо с эффектом сепии. Колдография запечатлевает отпечаток личности, но не настолько полный как в случае волшебного портрета, и настроение человека в момент съемки, изображённые люди сохраняют характер своих прототипов, могут реагировать на внешнее воздействие (возмутиться пролитым на колдографию чаем, например, подвинуться по просьбе, позволяя рассмотреть стоящих сзади на групповом фото), могут уйти с колдографии и появиться на другом своем фото. Не разговаривают. Если колдография будет повреждена, изображенный человек не может на нее вернуться, даже если она будет восстановлена.

Котел / Cauldron
Открытый широкий сосуд, используемый для приготовления зелий. Имеет металлическую ручку, за которую его можно подвесить над огнем, часто продается в комплекте со специальной подставкой. Котлы изготавливаются из различных металлов (олово, медь, латунь, железо, сталь, серебро, золото), в зависимости от материала выдерживают разную температуру и устойчивы к воздействию различных составов. Производство котлов в Британии стандартизировано, размеры, материалы и толщина стенок утверждены стандартами Министерства. Все котлы зачарованы на облегчение собственного веса. Котлы из металлов, подверженных коррозии, могут быть зачарованы для защиты от нее.
Существуют следующие модификации сложного зачарования котлов:
Складной котел / Collapsible Cauldron - котел может складываться для удобства хранения и перевозки.
Самопомешивающийся котел / Self-Stirring Cauldron - изобретен и запатентован Гаспардом Шинглтоном в конце 1978 года. Котёл представляет собой механическое устройство: это красная ёмкость со счётчиком, показывающим температуру зелья, и регулятором, устанавливающим скорость и интенсивность помешивания. К крышке котла изнутри прикреплены несколько ложек-лопастей, а сверху к крышке прикреплена длинная ручка.
Прыгающий котёл / Hopping cauldron - Очень редкий и дорогой экземпляр. Предположительно изобретен Зигмунтом Баджем в 16м или 17м веке. Котёл, опорой для которого служит одна ножка, на которой он может прыгать и вращаться, самостоятельно при этом помешивая готовящееся зелье. Такой котёл обладает характером и некоторыми зачатками личности: он верен владельцу-зельевару, легко поддается тонким настройкам, но становится менее эффективным после того, как в нём пытались приготовить нечто опасное.

Луноскоп / Lunascope
Похожий на телескоп прибор, точно определяющий текущую фазу и положение луны. Используется астрономами и астрологами.

Магическое радио / Wireless
Радиоприемник, аналог магловского устройства, но работающий благодаря магии, а не электричеству. На частоту Магического Радио настраивается прикосновением палочки, при котором нужно произнести название радиостанции.

Мегафон / Megaphone
Мегафон, на который дополнительно наложены чары "сонорус".

Модель планетарной системы / Orrery
Точная движущаяся модель Солнечной системы, имеет множество настроек, регистрирует точное положение планет и другие астрономические данные в установленную дату и время. Используется астрономами и астрологами. Дорогой и сложный артефакт.

Омниокль / Omnioculars
Прибор, похожий на магловский бинокль, со множеством кнопок и шкал для настройки. Корпус прибора сделан из бронзы. Омниокль может приблизить и отдалить изображение, повторить любой эпизод в нормальной или замедленной скорости, давать бегущий комментарий к наблюдаемым событиям, а также указывать имена людей, попавших в поле зрения омнинокля, если изображения этих людей закреплены в настройках чарами. Сложный и дорогой артефакт.

Омут Памяти / Pensieve
Каменная или металлическая чаша от 40 до 50 сантиметров в диаметре, с рунической гравировкой, часто - инкрустированная драгоценными камнями. Чаша заполнена серебристой субстанцией, похожей на нечто среднее между жидкостью и тяжелым дымом. В Омуте Памяти хранятся воспоминания, чтобы просмотреть их, маг должен окунуть голову в чашу, в процессе просмотра маг не воспринимает происходящее вокруг него, полностью погружаясь в просмотр. В отличие от просмотра воспоминаний с помощью легиллименции, когда легиллимент видит их от первого лица, Омут позволяет просмотреть воспоминание от третьего лица, и увидеть картину происходящего полностью и рассмотреть все детали происходивших событий. Чтобы перенести воспоминание в Омут, нужно с помощью специальных ментальных чар извлечь его (воспоминание при этом копируется, а не стирается из головы носителя), дождаться, пока серебристая нить воспоминания повиснет на палочке, и перенести его в чашу, маг-менталист может извлечь как собственное, так и чужое, при условии, что он точно знает, какое воспоминание собирается извлечь. Воспоминания, хранящиеся в Омуте, не тускнеют и не утрачивают деталей. С помощью Омута можно также модифицировать воспоминания (гораздо легче и безопаснее, чем работать с памятью напрямую в разуме). Из Омута воспоминание извлекается так же, как из головы, но в нем не остается копии, изъятое из Омута воспоминание больше нельзя будет в нем просмотреть. Работа с Омутом может быть опасна для неопытного или неквалифицированного ментальщика, особенно если воспоминаний в нем хранится много - в них можно заблудиться, забыв о том, где на самом деле находишься, и тогда магу потребуется помощь человека, который психофизически вытащит его из Омута. 
Традиционно Омут памяти колдуньи или волшебника, как и их палочка, хоронится вместе с ними, поскольку считается чрезвычайно личным артефактом. Любые мысли и воспоминания, оставленные в омуте, также хоронятся с их владельцем, если только он или она не завещают поступить по-другому.
Воспоминания также можно хранить в отдельных фиалах, зачарованных наподобие Омута Памяти, в таких фиалах они тоже не тускнеют.
В Омуте Памяти в Хогвартсе хранятся воспоминания всех предыдущих директоров школы, которые они сочли нужным сохранить для преемников.
В Омутах Памяти в ДОМП хранятся воспоминания по конкретным расследованиям. Сроки хранения воспоминаний по уголовным делам - бессрочно.

Отслеживающие часы / Weasley Clock
Часы, на которых вместо цифр указаны варианты ситуаций и местоположения ("дома", "в школе", "на работе", "пропал", "в смертельной опасности", и т.п.), а на стрелках - имена членов семьи. Настроены на людей, с помощью симпатической магии.  Сложный, редкий и дорогой артефакт.

Подводный перископ / Underwater Viewing Scope
Волшебное устройство, используемое для наблюдения под водой. Прибор необходимо хотя бы частично погрузить в воду.

Сквозное зеркало / Two-way mirror
Парный артефакт, два небольших одинаковых зеркальца, зачарованных в том числе протеевыми чарами. Служит для связи на любом расстоянии, позволяет владельцам парных артефактов видеть и слышать друг друга. Для того, чтобы активировать связь, нужно чётко назвать имя владельца другого зеркала. Свойство зеркал сохраняется, даже если зеркала были повреждены механически. Редкий и дорогой артефакт.

Телескоп / Telescope
Телескоп, зачарованный на усиление увеличительной способности, через него можно разглядеть гораздо более удаленные объекты, чем через магловский телескоп.

Фиалы и флаконы / Phial
Стеклянные и хрустальные емкости для зелий и ингредиентов. Изготавливаются также и из других, более редких материалов. Часто фиалы зачаровываются на прочность, их невозможно случайно разбить, и на невосприимчивость к воздействию даже самых активных и агрессивных субстанций. Фиалы для хранения воспоминаний зачаровываются особыми чарами, которые используются при создании Омутов Памяти.

Хрустальный шар / Crystal ball
Прозрачный шар, выточенный из горного хрусталя. Чем чище камень, и чем меньше в нем вкраплений, тем он ценнее. Инструмент гадателей.

Освещение:
Вечная свеча / Everlasting candle
Свеча, не тающая при горении.

Волшебные фейерверки / fireworks
Существует множество видов фейерверков, огни которых образуют в воздухе самые разные фигуры, в том числе и движущиеся.

Магический фонарь / Magic lantern
Фонарь, зачарованный чарами наподобие люмоса.

Бытовые принадлежности и предметы:

Волшебная бритва / Enchanted razor
Зачарованная опасная бритва. Бреет очень гладко и чисто, не ранит кожу, не затупляется. Можно не держать бритву в руках, а управлять ей голосовыми командами.

Волшебные носки
Если их долго не стирать, начинают истошно вопить.

Говорящее зеркало / Talking mirror
Зачарованное зеркало, обладающее неким подобием личности. Дает советы насчет внешности человеку, смотрящемуся в него. Одно такое зеркало есть в Дырявом Котле, одним владеет семья Уизли.

Зачарованные значки / magic badge
Зачарованные значки и розетки используются повсеместно, надписи на них могут меняться, как и цвета, значки могут издавать звуки и произносить слова и фразы, светиться. Чаще всего волшебник использует значок, чтобы обозначить свою принадлежность к той или иной социальной группе, либо же, выразить свои предпочтения. Особую популярность значки имеют у школьников, а также у квиддичных болельщиков.

Зачарованная палатка / Charmed Wizarding tent
Небольшая палатка, на которую наложены чары расширения внутреннего пространства. На все палатки наложены водоотталкивающие и согревающие чары, на более дорогие экземпляры - чары, создающие внутри комфортную обстановку (мебель, ковры, кухню, санузел, и т.п.)

Зачарованный чайник / Bewitched teapot
Чайник, на который наложены левитирующие чары. Сам разливает чай по чашкам.

Запонки-шпаргалки / Detachable Cribbing Cuff
Зачарованные запонки, на которых проступает текст шпаргалки или учебника. Реагируют на ключевые слова, после произнесения которых начинают показывать нужный кусок текста.

Зачарованные окна / Enchanted windows
Окна, которые устанавливаются в подземных помещениях и зданиях с расширенным внутренним пространством. Имитируют настоящие окна, показывая погоду снаружи / на поверхности. Изображение, которое будет передавать такое окно, настраивается.

Зачарованные часы-органайзер / Clock
Настенные часы, имеющие всего одну стрелку и плашки с "расписанием дел" вместо цифр. Настраиваются так, как удобно владельцу.

Зубастый кошелек
Настраивается на хозяина, любого другого человека, попытавшегося сунуть руку внутрь, укусит.

Карманные часы / Pocket watch
Часы, зачарованные вслух напоминать владельцу о том, что подходит ранее обозначенное им время. Можно настроить на несколько отметок, можно настроить время напоминания, за сколько минут или часов до нужного времени должен быть подан сигнал. Для часов, не имеющих отсчета дат, максимальный срок - 11 часов, для имеющих - не ограничен. Есть и множество других вариаций наложенных на часы чар. Существует традиция дарить волшебнику часы на совершеннолетие.

Кошель/сумочка из кожи ящерицы моко (ишаки)
Редкий и дорогой артефакт. Кошели и сумочки из такой кожи зачаровываются чарами внутреннего расширения и настраиваются на хозяина. При попытке любого другого человека что-либо достать из такого кошелька или даже просто прикоснуться к нему, кошель уменьшается до размеров меньше сантиметра, и что-либо из него извлечь становится невозможно.

Кресло-каталка / Wheelchair
Средство передвижения. Не способные ходить или сильно ослабленные маги используют эти кресла. Колеса можно вращать вручную, но большинство кресел зачаровано двигаться самостоятельно, повинуясь мысленным или вербальным командам мага.

Напоминалка / Remembrall
Прозрачный стеклянный шар небольшого размера, внутри которого клубится светлый дым. Настраивается на владельца, если тот забыл о каких-то важных планах, событиях, вещах или информации (можно настроить, на что именно шар будет реагировать), дым внутри шара становится красным. Запрещены к использованию на экзаменах.

Рекламная доска / Advertising blackboard
Зачарованная доска, на которой появляются и сменяются информационные и рекламные объявления.

Самовосполняющаяся чаша / Refilling Bowl
Чаша или другая посуда, зачарованная так, что добавка блюда (или напитка), которое в нее положили, появляется сама, стоит магу постучать палочкой по краю. Еда не берется из ниоткуда, она пополняется из связанной чарами с чашей емкости, в которой находится.

Самовяжущие спицы / Self-Knitting Needles
Зачарованные спицы, вяжут самостоятельно. Настроить можно на разные изделия и узоры.

Самонамыливающаяся губка / Self-Soaping Dishcloth
Зачарованная губка, которая сама намыливается и сама моет и оттирает посуду.

Сумка с чарами невидимого расширения
Сумка с расширенным внутренним пространством. Подобным образом можно зачаровать любой предмет, имеющий внутреннее пространство: например мешок, флягу, чемодан. Поместить внутрь можно только предмет, который физически внутрь пролезет. Извлечь нужный предмет можно либо просто нащупав его внутри, либо подозвав заклинанием "акцио" (скастовав на открытую сумку), либо вслух или мысленно назвав нужный предмет, способ зависит от того, как конкретно была зачарована сумка.

Трость / Walking stick
Может быть зачарована самыми разными чарами, вплоть до возможности служить эквивалентом магического посоха.

Письменные принадлежности и письма:

Волшебные открытки / Post cards
Зачарованные открытки, могут разговаривать, летать, изображения могут двигаться.

Громовещатель / Howler
Письмо в красном зачарованном конверте. Будучи вскрытым конверт голосом отправителя выкрикивает текст письма адресату, после чего сгорает. Если после получения громовещатель не вскрыть в течение двух-трех минут, конверт взорвется и огласит текст послания в несколько раз громче, добавив в адрес получателя оскорбления, угрозы и проклятья.

Зачарованный ежедневник
Ежедневник, напоминающий владельцу о записанных в нем запланированных делах. Можно настроить разные способы напоминания, от голосового или звукового сигнала, до открывания на странице с нужной записью. Также можно настроить, насколько заранее нужно напомнить о запланированном деле.

Зачарованный пергамент / Parchment
Пергамент тонкой выделки, производящийся из телячьей, овечьей или козьей кожи, гораздо лучше поддается зачарованию, чем бумага, поэтому несмотря на дороговизну до сих пор часто используется волшебниками в качестве писчего материала.

Самопишущие перья / Quills
Писчие перья, основной инструмент письма в магическом мире. Птичье перо с металлическим наконечником "пером". Самые простые модели могут зачаровываться на самоочищение от остатков чернил и на аккуратное письмо без клякс. Наиболее распространенные - пишут сами, под диктовку владельца. Существуют и более сложные модификации:
Перо со встроенной проверкой орфографии / Self-Spelling Quill - перо, которое не допускает орфографических и грамматических ошибок. Запрещены к использованию на школьных экзаменах.
Перо с автоответчиком / Auto-Answer Quill - перо, записывающее ответ на записанный вопрос. Специализированно в какой-то одной области знаний. Запрещены к употреблению при сдаче экзаменов.
Прытко-пишущее перо / Quick-Quotes Quill - перо, записывающее не под диктовку, а с мыслей владельца, может быть настроено на разные стили записи.
Перо с чарами против списывания / Anti-Cheating Quill - перо, которое не записывает текст, только что прочитанный владельцем. Используются при сдаче экзаменов.

Защитные и сигнальные артефакты:

Амулет / Amulet
Небольшой предмет, приносящий удачу владельцу или защищающий его, его можно как носить при себе, так и держать в доме. Амулетами могут называться небольшие защитные артефакты, зачарованные щитовыми чарами, защищающие от сглаза, порчи или других магических воздействий, части магических растений или животных (узкого, специализированного применения). Самых разных амулетов существует множество.

Антимагловская дверная ручка / Anti-Muggle doorknob
Дверная ручка, на которую локально наложены сходные с маглоотталкивающими чары. Стоит маглу взяться за ручку двери, он тут же теряет интерес к дому и вспоминает о других делах.

Вредноскоп / Sneakoscope
Стеклянный волчок с металлическими деталями. Сложный артефакт, действие которого основывается на нумерологическом методе предсказаний. Настраивается на владельца, начинает вращаться, свистеть и мигать светом, когда владельцу угрожает непосредственная и скорая опасность, конкретный источник опасности не указывает. Существуют различные модели вредноскопов, от неточных и примитивных, до сложных с возможностью тонкой настройки. Изобретен Эдгаром Струглером в 18м веке.

Гоблинские замки / Smart Lockers
Зачарованные сложные механические замки. Не изнашиваются, не ломаются, не поддаются никаким отпирающим чарам, открыть такой можно только специальным изготовленным конкретно для него ключом.
В банке Гринготтс хранятся дубликаты ключей от личных сейфов, на случай, если владелец ключа потеряет или забудет свой ключ.

Защитный артефакт аналогичный по действию Протего или другому простому защитному заклинанию
Небольшой предмет, носимый на человеке. Отбивает первую чару направленную в человека или предмет который летит в носителя с определенной быстротой.
Однозарядный. Зачастую одноразовый, но бывают более простые перезаряжемые версии. Носитель чувствует высвободившийся из артефакта заряд, когда тот разряжается защищая его

Маглоотпугивающие ворота / Muggle-Deterring Gate
Если магл коснется ворот, они, в зависимости от настроек, издадут горестный вой, зловещий смех или крик боли. Не одобрены Министерством Магии к использованию.

Перчатки из драконьей кожи / Protective gloves
Защитные перчатки, предохраняющие от действия огня, агрессивных субстанций и чар. Драконья кожа, сама по себе очень прочная, кроме того блокирует магию.

Противоворовской зуммер / Anti-Burglar Buzzer
Небольшое устройство сигнализации, может быть закреплено на любом предмете. При попытке человека, не включенного в "список доступа", сдвинуть предмет с места издает громкий свист, вой или звук сирены. Многие метлы при продаже сразу оборудованы зуммером.

Проявитель врагов / Foe-Glass
Прибор, по виду напоминающий зеркало. Сложный и редкий артефакт, действие которого основывается на нумерологическом методе предсказаний. Настраивается на владельца, вместо отражения показывает неясные тени людей, от которых исходит опасность для владельца артефакта, чем яснее и серьезнее угроза и чем ближе человек, представляющий опасность, тем точнее и детальнее проявляется изображение того, от кого угроза исходит. Существуют различные модели проявителей, отличающиеся точностью и тонкостью настройки.

Статуи-охранники
Зачарованные статуи и фигуры, охраняющие вход куда-либо. Личностью не обладают, запрашивают либо пароль, либо цель визита, связаны с охранными чарами здания, где установлены. Примерами могут служить горгулья, охраняющая лестницу к кабинету директора Хогвартса, другие статуи школы, манекен на входе в Мунго, ворота Малфой-мэнора. Редкий и сложный артефакт.

Транспортные артефакты:

Камин / Fireplace
Камин, специальным образом зачарованный для подключения к каминной сети. После того как камин подключен, волшебнику достаточно войти в камин, подбросить над собой гость летучего пороха и четко произнести название или адрес места назначения, и он переместится в камин, находящийся по названному адресу. Также можно использовать камин для разговора: нужно бросить в камин гость летучего пороха, назвать адрес и сунуть голову в зеленое пламя, в "принимающем" камине языки пламени сформируют изображение головы, а волшебник будет видеть и слышать собеседника. В Британии почти каждый дом магов подключен к каминной сети, как и многие государственные учреждения и торговые лавки. Заблокировать камин можно простым заклинанием. Подключением каминов к сети, настройкой и наладкой каминной сети заведует Департамент магического транспорта.

Ковер-самолет / Flying carpet
Ковер, зачарованный левитирующими чарами, магическое транспортное средство. Подчиняется мысленным или вербальным командам "водителя". В зависимости от размера может переносить до 12 человек, гораздо менее маневренен, чем метла. Максимальная скорость ковров - 30 миль в час. В Британии не используются, поскольку в начале 20 века были включены в Реестр запрещённых к зачаровыванию магловских объектов, в магических странах Ближнего Востока являются распространенным средством транспорта.

Метла / Broomstick
Распространенное в магическом мире транспортное средство. В процессе изготовления на метлу накладываются левитирующие чары и чары, обеспечивающие магу возможность управлять метлой вербальными и невербальными командами. Метла легко поднимает в воздух одного человека, максимум может нести до трех пассажиров, но это сильно ухудшает летные и скоростные характеристики. В настоящее время производство метел в Британии контролируется Министерством Магии, каждая метла проходит проверку на соответствие стандартам безопасности. Все современные модели зачаровываются амортизирующими чарами (для удобства посадки наездника) и тормозящими чарами (обеспечивают возможность быстро остановить метлу), оборудованы стременами для удобства посадки и управления. Существует множество моделей метел, отличающихся по грузоподъемности, маневренности и скорости, включая игрушечные детские метлы с ограничением высоты и скорости полета. Лучшие спортивные модели могут развивать скорость до 100 миль в час за несколько секунд.

Порталы / Portals
Сложный и малораспространенный артефакт, наиболее известной разновидностью являются исчезательные шкафы (Vanishing Cabinets). Два одинаковых (это обязательное условие для зачарования) предмета, связанных чарами перемещения наподобие чар каминной сети. Для подобного зачарования подходят предметы, внутри которых достаточно пространства, чтобы внутрь поместился человек (для перемещения предметов достаточно и меньшего внутреннего объема). Чтобы переместиться, нужно полностью оказаться внутри и плотно закрыть дверь или крышку, после этого человек оказывается внутри "парного" портала. Если парный портал поврежден, человек может застрять "между" порталами, и освободить его будет очень сложно. Существует гораздо более редкая, малоизвестная и сложная модификация чар, позволяющая подобным образом зачаровывать проемы (двери, арки, окна, и т.п.). Условие одинаковости и целостности объектов сохраняется, для перемещения достаточно пройти через проем. С помощью портала можно миновать любые защитные барьеры.

Портключ / Portkey
Предмет, переносящий одного или нескольких магов в определенное при создании портключа место, распространенный вид магического транспорта. Портключом может служить любой предмет, на который не наложено других чар. Для того чтобы переместиться с помощью портключа, необходимо крепко держаться за него, либо иным способом обеспечить плотный неразрывный контакт человека с предметом, само перемещение занимает не больше минуты. Если этот контакт будет разорван до завершения перемещения, для человека это чревато смертью или тяжелыми увечьями. Перемещение с помощью портключа может вызывать тошноту, головокружение и расстройства вестибулярного аппарата и не рекомендуется пожилым, беременным и людям со слабым здоровьем. 
Самые простые портключи создаются заклинанием "portus", созданный таким образом портключ - одноразовый, способен перенести не более двух человек, в место, которое магу необходимо четко представить при создании ключа, находящееся на расстоянии не более мили от того, где маг находится в настоящий момент, сработает через несколько секунд после создания. Более сложные модификации портключей для своего создания требуют определенных ритуалов, одна из фаз создания должна проводиться на том месте, куда в итоге будет вести портключ. Такие портключи могут быть многоразовыми, могут иметь различные условия активации (прикосновение, кодовое слово, определенная манипуляция с портключом, наступление определенного артефактором времени). Такие портключи не имеют ограничений по расстоянию перемещения, магические границы государств перемещению портключом не препятствуют. Создание портключей контролируется Министерством Магии, на их создание требуется разрешение, портключи подлежат обязательной регистрации. Такие порт-ключи создают в месте, куда будут вести.  Международные портключи создаются только с разрешения руководящих органов обоих государств. Несанкционированное создание портключей преследуется по закону.

Предметы искусства, инструменты для их создания, музыкальные инструменты:

Взрывающаяся труба / Exploding Tuba
Духовой инструмент. С усиленным звуком, может взорваться в процессе игры или сразу после. Не используется после того, как в 1902м году при исполнении Волшебной Сюиты в ратуше Акерли снесло крышу.

Волшебный гобелен / Tapestry
Зачарованный гобелен, изображение на котором движется. В отличие от колдографий и портретов изображения людей не несут на себе отпечатка личности, на гобелене просто раз за разом "проигрывается" изображенная сцена.

Волшебный портрет / Portrait
Зачарованная картина, изображение на которой движется. Человек, изображенный на портрете, может двигаться, разговаривать, переходить в соседние висящие рядом картины, а также в другие собственные портреты. Портрет несет на себе отпечаток личности и характера изображенного человека, ведет себя так же, может употреблять привычные для этого человека фразы, вполне способен запомнить и передать то, что видел. Зачаровывается картина еще в процессе написания. Впоследствии изображенный на картине человек может обучать собственный портрет, рассказывать ему о себе, передавать знания. Если портрет рисуется после смерти изображенного, он будет воплощать только представление художника о личности того, кого он пишет. Если портрет будет поврежден, изображенный человек может на него вернуться, когда холст будет восстановлен.

Зачарованные инструменты
Могут играть музыку самостоятельно. От богатства и сложности репертуара зависит стоимость инструмента.

Квиддич:

Бита / Beater's bat
Бита загонщика, зачарована на бОльшую прочность и силу удара.

Квод / Quod
Взрывающийся через определенное заданное при создании время мяч диаметром около 12 дюймов, предназначен для игры в Кводпот. Согласно правилам игры игроки должны забросить квод в установленный на поле котел с зельем, предотвращающим взрыв мяча.

Бладжер / Bludger
Один из мячей для игры в квиддич. 10 дюймовый чёрный железный шар, на который наложены левитирующие чары. Зачарован ударить ближайшего к нему игрока, вне зависимости от его принадлежности к той или иной команде.

Золотой Снитч / Golden Snitch
Один из мячей для игры в квиддич. Золотой шар с серебряными крыльями, на который наложены левитирующие чары. Размером с грецкий орех. Зачарован как можно дольше избегать контакта с игроками. "Запечатлевает" первого коснувшегося его человека, что исключает всякую ошибку при определении поймавшего мяч ловца, поэтому даже артефактолог при изготовлении снитча работает в специальных перчатках. Память снитча не стирается, поэтому для каждого матча используется новый.

Квоффл / Quaffle
Один из мячей для игры в квиддич. Темно-красный кожаный мяч диаметром 12 дюймов, с несколькими выемками. Зачарован на замедленное падение.

"Лицемер" / Dissimulator
Магический музыкальный инструмент, представляет собой несколько разноцветных рожков, похожих на вувузелы. Издает громкие приветственные крики и испускает разноцветный дым национальных цветов команды. Используется болельщиками на квиддичных матчах. Впервые использован в 1974м, после запрета для болельщиков применять палочки, чтобы выразить поддержку своей команде.

Шуточные артефакты и игрушки:

Навозная бомба / Dungbomb
Небольшие коричневые мячики, оболочка которых легко рвется от механического воздействия. Внутреннее содержимое отвратительно пахнет. Продаются в Зонко и других подобных магазинах.

Кусачая чашка / Nose-Biting Teacup
Выглядит как обычная чайная чашка, кусает того, кто пытается пить из нее.

Дерущийся бумеранг / Ever-Bashing Boomerang
Бумеранг, зачарованный при возвращении непременно ударить бросившего.

Черви-свистелки / Whizzing Worms
Маленькие искусственные черви. Если их бросить в жидкость, увеличиваются в размере во много раз, при этом издают свист.

Взрывающиеся карты / Exploding Snap
Популярная среди студентов Хогвартса карточная игра. В колоде - карты с парными изображениями, во всех вариациях игры нужно вовремя найти пары, по очереди переворачивая карты, и коснуться их палочкой. Если не успеть - карты взорвутся.

Крылатая рогатка / Winged catapult
Рогатка с крыльями, зачарована левитирующими чарами. Может летать, может самостоятельно стрелять мелкими предметами.

Уникальные артефакты.
Каждый из этих артефактов существует в единственном экземпляре, повторить их либо невозможно, либо крайне сложно.

Дары Смерти (Реликвии Смерти):

Бузинная палочка / Elder Wand
Также известна как Старшая палочка, Палочка Судьбы, Смертоносная палочка. Легендарный артефакт рода Певереллов, один из Даров Смерти, создана в 13м веке. Палочка из древесины бузины, длиной 15 дюймов, сердцевиной ей служит волос фестрала. Сильнейшая палочка, способная на очень могущественную магию, считается, что ее владелец непобедим в открытом бою. В отличие от всех остальных волшебных палочек, верна только тому, кто отнял ее у предыдущего хозяина или одолел его, не важно каким способом. Это на протяжении всей истории приводило к тому, что ее владельцы редко умирали своей смертью. Известны имена многих ее владельцев, последним из них в настоящее время является Альбус Дамблдор.

Воскрешающий камень / Resurrection Stone
Легендарный артефакт рода Певереллов, один из Даров Смерти, большинство магов не верит в его существование.  Создан в 13м веке. Небольшой непрозрачный черный камень, один из потомков Кадмуса Певерелла выгравировал на камне знак Даров Смерти и вставил камень в золотое кольцо. Камень имеет силу возвращать тени умерших, видимые только призвавшему, не призраков и не нежить, вероятнее всего - бесплотные души, но дать им новое тело невозможно, и такое существование для них чем дольше, тем более мучительно. Чтобы вернуть тень, нужно подумать об умершем человеке, трижды крутануть камень в ладони (кольцо - на пальце). Пока камень остается в руке (кольцо - надетым), тень будет рядом с тем, кто ее призвал. После того как род Перевеллов пресекся, след артефакта потерян.

Мантия-невидимка / Cloak of Invisibility
Легендарный артефакт рода Певереллов, один из Даров Смерти, большинство магов не верит в его существование. Создан в 13м веке. Представляет собой плащ с капюшоном из легкой тонкой серебристой ткани. Скрывает то, что скрывает (если снять капюшон, будет видна летающая в воздухе голова, если высунуть из-под плаща руку - рука будет видна), чары на мантии не ослабевают и не развеиваются со временем, также они не развеиваются, если маг в мантии перемещается или колдует. Чары невидимости не снимаются Водопадом Воров, человека под мантией нельзя обнаружить с помощью заклятья "Хоменум Ревелио", но можно - с помощью некоторых артефактов (карта Мародеров, искусственный глаз Аластора Грюма, министерские детекторы). Также мантия не защищает от обнаружения человека способами отличными от основанных на зрительном восприятии (Можно физически наткнуться на него, можно почуять, услышать, почувствовать исходящее тепло, существа, обладающие способностью воспринимать энергию человека, например дементоры, тоже легко обнаружат носителя). Мантию невозможно повредить или уничтожить физически или заклинаниями (что позволяет использовать ее также как защитный артефакт, но она не защитит от чар и других воздействий, которые не повреждают одежду), мантия не поддается чарам "Акцио". После того как род Перевеллов пресекся, след артефакта потерян.

Артефакты Основателей Хогвартса и школы Хогвартс:

Диадема Ровены Рэйвенкло / Ravenclaw's Diadem
Изящная серебряная диадема, украшенная стилизованным изображением орла и овальным сапфиром. На ободе диадемы выгравирована надпись "Wit beyond measure is man's greatest treasure". Зачарована Ровеной Рэйвенкло, усиливает интеллектуальные способности носителя. Пропала после смерти Ровены, с тех пор след диадемы потерян.

Медальон Салазара Слизерина / Slytherin's Locket
Овальный золотой медальон, крышка медальона украшена похожей на змею буквой S, буква инкрустирована зелеными драгоценными камнями. Зачарован Салазаром Слизерином, магические свойства неизвестны, предположительно активен только в руках прямых потомков Слизерина. Открыть медальон можно только произнеся на парселтанге слово "откройся". Хранился и передавался в семье Гонтов, потомков Салазара, затем был продан Меропой Гонт в лавку "Борджин и Берк", из лавки выкуплен Хепзибой Смит. После смерти Хепзибы предположительно был украден из ее дома, дальше след медальона теряется.

Меч Годрика Гриффиндора / Sword of Gryffindor
Прямой обоюдоострый клинок из гоблинского серебра (сплава, изготовить который могут только гоблины), с простой крестообразной гардой, рукоять клинка украшена рубинами, размером с голубиное яйцо, на лезвии у рукояти выгравировано имя Годрика Гриффиндора. Один из артефактов Основателей, создан в 10м веке для Годрика королем и лучшим кузнецом гоблинов Рагнуком Первым. Клинок наделен исключительной прочностью, не тупится. Металл, из которого он изготовлен, не подвержен коррозии и впитывает свойства любой субстанции, которая способна его усилить. Меч магически связан с еще одним артефактом Основателей - Распределяющей Шляпой: любой истинный гриффиндорец в момент нужды и опасности может извлечь меч из шляпы, этому не помешают никакие магические барьеры. После смерти Годрика меч передан в собственность школы Хогвартс и хранится там.

Чаша Хельги Хаффлпафф / Helga Hufflepuff's Cup
Небольшая золотая чаша с двумя изящными изогнутыми ручками по бокам, украшенная гравировкой, изображающей барсука, и инкрустированная несколькими драгоценными камнями. Один из артефактов Основателей, создана Хельгой Хаффлпафф в 10м столетии. Точные свойства артефакта неизвестны, предположительно связаны с целительской магией, приготовлением пищи, приданием ей определенных свойств или определением ее качества. Чаша передавалась в семействе Смитов, считающихся потомками Хельги, последний известный владелец - Хепзиба Смит. После несчастного случая, приведшего к ее смерти, чаша предположительно была украдена из ее дома, и след артефакта в настоящее время утерян.

Распределяющая Шляпа / Sorting Hat
Высокая остроконечная шляпа с круглыми полями, старая и в заплатках. Принадлежала Годрику Гриффиндору, была зачарована всеми четырьмя Основателями совместно, чтобы проводить сортировку студентов по факультетам после их смерти. Разумный артефакт, наделенный собственной личностью, обладает исключительными способностями к легиллименции, позволяющими определить черты характера и устремления каждого ученика, может определить наличие у ученика магических способностей (опознала сквиба в Ангусе Бьюкенене, попавшем в Хогвартс с помощью старших братьев и сестер). При сомнении в том, куда распределить ученика, всегда учитывает его желание, помнит всех, кого распределяла. Может говорить, как мысленно (с тем, на чью голову надета), так и вслух ("ртом" служит прорезь над полями), на каждой церемонии распределения поет новую песню собственного сочинения о качествах, ценных для каждого из факультетов. Магически связана с мечом Годрика Гриффиндора, каждый истинный гриффиндорец в минуту нужды и опасности может достать меч из шляпы, где бы меч до этого ни находился. Принадлежит школе Хогвартс, хранится в кабинете директора.

Перо приема / Quill of Acceptance
Артефакт, созданный Основателями Хогвартса. Записывает в Книгу Доступа имена и даты рождения всех детей в Британии и Ирландии в момент первого проявления у них магических способностей. Именно согласно этому списку потом рассылаются приглашения в школу. Принадлежит школе Хогвартс, хранится в Башне Книги и Пера.

Книга доступа / Book of Admittance
Артефакт, созданный Основателями Хогвартса. Большая книга с пергаментными страницами, обложка обтянута черной драконьей кожей. Может захлопываться, не позволяя Перу записать имя ребенка, пока он не проявит достаточно сильных магических способностей. Принадлежит школе Хогвартс, хранится в Башне Книги и Пера.

Зачарованные доспехи / Suit of armour
Полные комплекты латных доспехов со щитами и оружием, часть защитной системы Хогвартса. Обладают подобием личности и сознания,  подчиняются директору и деканам школы. Щиты доспехов не пробиваются заклинаниями.

Песочные часы факультетов / House point hourglasses
Большие песочные часы, расположенные в вестибюле школы Хогвартс. Четыре стеклянных колбы заполнены каждая драгоценными камнями цвета факультета: Гриффиндор - рубины, Рэйвенкло - сапфиры, Слизерин - изумруды, Хаффлпафф - желтые алмазы. При начислении или снятии баллов с факультета эквивалентное баллам количество камней пересыпается в нижнюю (начисление) или верхнюю (снятие) часть колбы, количество камней в нижней части автоматически подсчитывается. В конце учебного года количество набранных баллов сравнивается, факультет, набравший наибольшее количество, выигрывает кубок школы.

Дверной молоток-орел / Eagle door knocker
Дверная ручка в виде орлиной головы, страж дверей в гостиную Рэйвенкло. Артефакт разумен, создан в 10м веке Ровеной Рэйвенкло. Каждому, подошедшему к дверям гостиной, артефакт задает вопрос-загадку и оценивает ответ. Ценится не точный ответ, на его загадки таких не существует, а логичное интересное рассуждение. Если ответ понравится артефакту, дверь в гостиную откроется.

Артефакты, создатель которых неизвестен:

Зеркало Еиналеж / Mirror of Erised
Ростовое зеркало в красивой металлической раме, похожей на оконную арку. На раме выгравирована надпись "Erised stra ehru oyt ube cafru oyt on wohsi". Зеркало отражает не человека, смотрящегося в него, а его самое сильное и отчаянное желание. Долго смотреться в зеркало опасно, отражающиеся в нем видения могут пленить и заворожить мага, в таком случае человек все время будет только сидеть у зеркала и смотреть в него. Точно неизвестно, когда и кем оно было изготовлено, с конца 19 века хранится в школе Хогвартс в Выручай-комнате.

Кубок Огня / Goblet of Fire
Резной тяжелый деревянный кубок. Когда артефакт активен, в кубке горит бело-голубой огонь. Артефакт был создан в 13м веке для беспристрастного отбора участников Турнира Трех Волшебников. Кубок обладает подобием собственной личности и способностью по имени ученика определить, достоин ли тот участия в турнире. Также кубок является гарантом магического контракта, обязующего ученика, бросившего бумагу со своим именем в кубок, принять участие в турнире, от каждой из трех школ (Шармбатон, Хогвартс, Дурмстранг) выбирается один кандидат. Контракт этот нельзя отменить, и его нарушение грозит нарушившему смертью. Записки с именами избранных участников и названиями их школ кубок выбрасывает в столбе пламени через сутки после окончания приема имен кандидатов, остальные записки сгорают в пламени. Находится во владении Международной Конфедерации Магов.

Артефакты, создатель которых известен:

Делюминатор / Deluminator
Магический прибор, выглядит как зажигалка. Может по команде мага впитывать в себя свет, гася все его источники в радиусе нескольких метров от мага, может (по команде) выпустить его. Если свет выпущен недалеко от его изначального источника, он вернется в источник, если нет - огонек света просто зависнет рядом с магом.  Кроме того артефакт можно настроить на определенного человека, и тогда владелец делюминатора сможет, впитав в себя один из выпущенных огоньков света, почувствовать его местонахождение и аппарировать к нему как по координатам, чары, препятствующие отслеживанию, этому не помешают. Автором и владельцем артефакта является Альбус Дамблдор.   

Карта Мародеров / Marauder's Map
Пергамент размером со школьную парту. Создан Джеймсом Поттером, Сириусом Блэком, Римусом Люпином и Питером Петтигрю между 1975м и 1978м годом. Тесно связан с магией школы Хогвартс. Неактивный артефакт выглядит как чистый пергамент, чтобы активировать его, нужно коснуться карты палочкой и произнести "I solemnly swear that I am up to no good" (Торжественно клянусь, что замышляю только шалость), тогда сначала на пергаменте проступит текст: «Господа Лунатик, Бродяга, Сохатый и Хвост, поставщики вспомогательных средств для волшебников-шалунов с гордостью представляют своё новое изобретение — Карту Мародёров…», сделанный зелёными чернилами, а затем полная карта замка Хогвартс и ближайших окрестностей. Чтобы дезактивировать артефакт, нужно снова коснуться его палочкой и произнести "Mischief managed" (Шалость удалась). Если попытаться активировать артефакт иначе, на пергаменте будут проступать только насмешки в адрес попытавшегося. На карте в реальном времени отображается местоположение каждого человека, находящегося на территории замка, движущимися черными точками, над каждой из которых подписано имя. Карта отображает местоположение и имена людей под маскирующими чарами, мантиями-невидимками, под оборотным зельем, и анимагов в животной форме. Людей с одинаковыми именами не различает дополнительно. На карте не указано расположение Выручай-комнаты и Тайной комнаты и не отображается местоположение людей, находящихся там. Карта также подсказывает пароли к тайным ходам: если ее владелец находится рядом с входом, защищенным паролем - пароль проявится на карте над изображением входа. Была конфискована у Мародеров Филчем, хранится в Хогвартсе. О свойствах карты известно только ее создателям.

Философский камень / Philosopher's Stone
Строго говоря является не артефактом, а продуктом алхимических преобразований. Камень используется для создания Эликсира Жизни, продляющего жизнь тому, кто его пьет, и способен превратить любой чистый металл в золото. Создан французским алхимиком Николасом Фламелем более пятисот лет назад, находится в его собственности.

Защитные системы Гринготтса:

Гибель воров
Зачарованный водопад в подземельях банка «Гринготтс», снимающий любую магическую маскировку и любые наложенные чары с того, кто попадет под струи воды, включая Империус. Установлен над рельсами, ведущими к помещениям с личными сейфами в подземельях Гринготтса. Создан гоблинами, магам технология недоступна.

Темные артефакты.
Предметы, зачарованные с помощью темной магии.

Музыкальная шкатулка / Enchanted music box
Стоит её завести, как она начинает издавать зловещую мелодию, каждый, кто слышит эту мелодию, чувствует усиливающуюся слабость и сонливость. В каноне такая была в доме Блэков.

Напольные часы / Grandfather clock
Зачарованные часы, выстреливающие арбалетные болты в любого не приглашенного в дом человека, когда тот проходит рядом. В каноне такие были в доме Блэков.

Рука славы / Hand of Glory
Засушенная кисть руки висельника, казненного за реально совершенное им преступление. Огонь вставленной в эту руку свечи из жира того же висельника будет виден только тому, кто держит Руку славы, свет этого огня разгоняет для него даже темноту чар "tenebres" и Перуанского порошка мгновенной тьмы. Редкий артефакт.

Серебряная табакерка / Silver snuffbox
Стоит кому-то взять ее в руки, табакерка укусит взявшего и просыпет на него содержимое. В каноне такая была в доме Блэков.

Старинная пурпурная мантия / Ancient purple robe
Набрасывается на того, кто ее коснулся, и пытается задушить. В каноне такая была в доме Блэков.

Тсантса / Shrunken head
Особым образом высушенная человеческая голова. Черты лица сохраняются, но размером она становится с кулак. Редкий артефакт, техникой изготовления владеют американские индейцы, как северные, так и южные племена. Артефакт обладает личностью и сознанием, достоверно неизвестно, личность ли это убитого человека, заключенного в голове духа, или она зарождается при ритуале создания. Артефакт может говорить, видеть и слышать, используется как сторожевой. Создание преследуется по закону.

Хоркрукс / Крестраж / Horcrux
В европейской традиции принято название "филактерия". Специальным образом подготовленный предмет, в который маг переносит частицу собственной души. Такое разделение обеспечивает создателю хоркрукса возможность возродиться после смерти, в собственном теле, если оно не было уничтожено, или в виде бесплотного духа (в таком случае для создания нового тела необходимо проведение сложного темномагического ритуала). Для создания хоркрукса необходимо совершить подготовительный ритуал, затем убить человека, в таком случае убийство разорвет душу мага таким образом, что ее частицу возможно будет поместить в специально подготовленный предмет. Хоркрукс обладает подобием личности и сознания, схожими с личностью и сознанием создателя на момент расщепления его души, и может влиять на человека, который находится рядом с ним, в первую очередь с целью сохранения себя, но иногда уровень развития этой личности может быть достаточно высок, чтобы артефакт стремился и к другим целям. Уничтожить хоркрукс возможно только с помощью очень сильных чар, артефактов или магических субстанций, повредив предмет настолько, чтобы восстановить его было невозможно. Существует способ извлечь осколок души из хоркрукса и соединить расколотую душу мага: для этого создатель хоркрукса должен искренне и полно раскаяться в совершенном, но сила такого раскаяния сама по себе может убить мага. Создание хоркруксов признано темной практикой, информация о нем скрывается.

Служебные артефакты сотрудников министерства магии

ДОМП и охотники
Личный значок силовых структур.
Именной значок, зачарованный на владельца. Другой человек воспользоваться этим значком не может, в его руках артефакт темнеет и перестает работать. Подделка невозможна, секрет изготовления значков строго охраняется артефактологами аврората. Досконально подделать внешний вид также невозможно, при внимательном рассмотрении фальшивку можно отличить. Значки зачарованы протеевыми чарами для возможности быстрой связи (текст сообщения трансфигурируется на тыльной стороне значка) и дают владельцам возможность аппарировать прямо из Министерства Магии (возможность аппарировать внутрь министерства не дают, только "на выход"). Местоположение значка можно определить на специально зачарованных картах Британии, находящихся в штаб-квартирах отделений аврората.
Принцип и особенности работы значков авроров, хит-визардов и охотников аналогичны.

Вспомогательные артефакты:
1. Портключ, ведущий в отделение экстренной помощи госпиталя Святого Мунго.
Перезаряжаемый, с возможностью многоразового использования. Внешний вид артефакта и способ активации может варьироваться. Официально зарегистрирован в транспортном отделе ММ.

2. Люминофор.
Магический светильник, направленного света, крепится на плечо, заменяет люмос. Активируется и дезактивируется прикосновением, либо голосовой командой.

3. Мантия-невидимка.
Длинный плащ с капюшоном. Чары невидимости наложены таким образом, что скрывают надевшего его полностью. Человека под мантией можно обнаружить с помощью чар, выявляющих присутствие людей. Заклятье невидимости ослабевает после пары десятков применений, и его необходимо своевременно обновлять.

4. Барьерные кристаллы.
Небольшие (примерно 5 см в длину) кристаллы разных цветов, используются для установки мобильных барьеров: антиаппарационных (красные кристаллы), барьеров от темной магии (золотистые кристаллы), антимагловские барьеры (зеленые кристаллы) и др. Для этого их необходимо разместить по периметру барьера на расстоянии не больше 2 м один от другого (чем больше периметр, тем больше нужно кристаллов) и с помощью чар замкнуть его контур на кристалл-ключ. После этого маг, у которого "ключ" находится, может активировать или дезактивировать барьер.

5. "Щиты".
Медальоны, броши, брелоки, пряжки, значки - вид артефакта может быть индивидуален. В артефакт вложено одно из щитовых заклятий, щит активируется контактно или голосовой командой и с момента активации работает так же, как и аналогичный щит, наложенный просто с помощью чар.

6. Эвакуационные портключи.

Диски с семью удобными ручками по краю. Для удобства переноски уменьшены до размера в 6 см в диаметре, при первой активации (заклинанием) увеличиваются, при второй (голосовой командой), срабатывают. Портключ способен перенести до 7 человек.

Диагностирующие артефакты:

1. Кристалл-диагност.
Прозрачный кристалл, изменяющий цвет и интенсивность свечения, в зависимости от того, энергия каких чар на него воздействует. По цвету и характеру свечения определяется, какие чары наложены на объект/территорию. Кристалл реагирует на объект (материальный или нематериальный, например контур чар на местности), на расстоянии максимум полуметра от объекта.

2. "Нюхлер".
Прозрачный темно-серый кристалл на цепочке, реагирующий на темные чары. Тянется к их источнику (объекту/существу/точке на местности).

Боевые артефакты.
Небольшие фигурки разной формы, с разной текстурой поверхности, для удобства различения наощупь.

1. "Сеть"
Серый октаэдр. Активируется контактно, с задержкой срабатывания в 2 секунды, при активации высвобождает заклинание vincula, срабатывающее на ближайший к артефакту живой объект.

2. "Бомба"
Красный куб. Активируется контактно, с задержкой срабатывания в 2 секунды, при активации высвобождает заклинание bombarda.

3. "Пелена"
Черная пирамидка с треугольным основанием. Активируется контактно, с задержкой срабатывания в 2 секунды, при активации выбрасывает порцию порошка мгновенного мрака, достаточную, чтобы накрыть темнотой пространство в 3 кубических метра. Затемнение держится около 2 минут.

4. "Вспышка"
Белый икосаэдр. Аналог светошумовой гранаты, активируется контактно, с задержкой срабатывания в 2 секунды.

5. "Петрификус"
Стальной диск диаметром около 4 см. В артефакт вложены чары полного окаменения, высвобождаются при попадании диска в цель.

6. "Глушилка"
Желтый десятигранник. Активируется контактно, с задержкой срабатывания в 2 секунды, при активации высвобождает заклинание "ступефай", действующее на 4-х ближайших к артефакту живых существ (крупнее десятилетнего ребенка, мелкие животные и насекомые не в счет). Радиус поражения - 2 м.

Колдомедицинские артефакты

Колдомедицинский Кристалл диагност
Прозрачный кристалл, изменяющий цвет и интенсивность свечения, в зависимости от того, какие магические и физические состояния человеческого тела улавливает. По цвету и характеру свечения определяется самые простые предворительные диагнозы.
Артефакт погружающий пациента в стазис
Артефакт выглядит как дощечка, опущенная на грудь или между лопаток пациента. Он формирует защитное поле стазиса, под которым пациент сохраняется в том состоянии, в котором артефакт был задействован. Без ухудшения состояния. Пермещать под этим куполом нельзя. Он так же отобьет одну направленную чару.
Самолевитирующиеся насилки
Плавно перемещают пациента. Есть так же носилки снабженные встроенным стазисом.